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sábado, 7 de noviembre de 2009

Usuarios de redes P2P son los que más gastan en música legal

Un estudio en Inglaterra mostró que las personas que descargan música de Internet también invierten más en discos y conciertos.

Contrario a lo que se pudiera pensar, las personas que más usan las redes P2P, de intercambio libre de archivos como música y películas, son a su vez los más asiduos compradores de canciones legales.

Dicha teoría se desprende de un estudio hecho en Inglaterra por Ipsos, y publicado por el diario The Independent, en el que se entrevistó a 1.000 personas de edades entre 16 y 50 años. De ellas, una de cada 10 admitió que descarga música ilegal o sin pagar por sus derechos desde Internet.

No obstante, dichas personas que reconocieron descargar piratería, también admitieron que gastan alrededor de 127 dólares al año en la compra de canciones o discos legales a través de tiendas virtuales o físicas. En promedio, las personas que dijeron nunca bajar una canción pirata, invierten 73 dólares al año en música legal.

Dicho estudio se publica justo en momentos en que se mantiene una álgida discusión sobre la conveniencia de adoptar normas que contemplen la cancelación del servicio de acceso a Internet a aquellas personas que se les compruebe la descarga de canciones, películas o programas piratas a través de servicios P2P. Tal tendencia, iniciada en Francia, mantiene enfrentados a usuarios de la Red, empresas de entretenimiento y partidos políticos en Europa.

Según The Independent, una norma de este tipo estaría castigando al principal cliente de la industria de entretenimiento, quien no sólo usa Internet para investigar sobre sus gustos musicales, sino como medio para adquirir otros servicios como boletas para conciertos, entre otros.

Se cumplen 40 años de la primera transmisión de datos en red, que dio origen a Internet

El 29 de octubre de 1969 se realizó la primera transmisión por una red del gobierno de E.U. llamada Arpanet.

Hace 40 años, Leonard Kleinrock, envió un mensaje entre dos computadores ubicados en ciudades distintas (Los Ángeles y San Francisco) a través de una nueva red gubernamental llamada Arpanet. Aquella primitiva comunicación de un texto simple terminó frustrada antes de tiempo debido a la caída de esa red, pero se considera el inicio de lo que posteriormente se conocería como Internet.

Este jueves se celebró ese suceso en un evento realizado en el mismo lugar de la transmisión, la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), en donde Kleinrock era profesor de informática el 29 de octubre de 1969.

"Mi motivación para desarrollar esta tecnología era que los computadores pudieran hablar unos con otros", explicó Kleinrock a la agencia Efe en el marco de la jornada 40th Anniversary of the Internet, organizada por la escuela de ingeniería de UCLA.

Este investigador, hoy de 75 años, aseguró que sí imagino una expansión global de Internet y la integración de los sistemas en la vida diaria, pero no el aspecto social, como lo que hoy ofrecen redes como Facebook, Twitter y MySpace.

"Me di cuenta de esto cuando apareció el correo electrónico. Se trataba de comunicación entre la gente, no entre máquinas", dijo.

Sin embargo, Internet fue una red casi desconocida durante más de dos décadas; era utilizada principalmente en los ámbitos universitario y de investigación. Esa red salió del anonimato apenas en los años 90, cuando se creó 'la Web', el sistema de páginas web enlazadas entre sí que hoy es la base de Internet.

En el futuro, hasta en los dedos

El desarrollo social de Internet sigue siendo, a juicio de Kleinrock, lo más complicado de vaticinar; lo que sí tiene claro es que el futuro de la Red será "como el de una película de ciencia ficción". Dentro de diez años, dice, tendremos Internet literalmente hasta en la punta de los dedos.

"Todo estará basado en tecnología integrada, en nanotecnología, en pequeños sensores en el entorno que sabrán cómo eres, que conocerán tus preferencias y se adaptarán a tus necesidades y gustos cuando te detecten", indicó.

En la próxima década, Internet se saldrá de la pantalla del computador y formará parte de las paredes de los edificios, de las oficinas, las viviendas e incluso, dijo Kleinrock, estará "en las uñas de los dedos o en las gafas".

Uno de los retos de cara al desarrollo de esta realidad será la creación de un sistema de interacción muy sencillo entre los dispositivos informáticos y los usuarios.

"El teléfono, el portátil, todo eso es muy complicado porque está lleno de funciones y la gente no sabe cómo sacarle el máximo provecho. Hay una enorme investigación que se está llevando a cabo ahora para mejorar la interacción tecnológica", comentó.

Para Kleinrock, tras cuatro décadas de existencia Internet ha llegado a un punto de no retorno en el que los contenidos han suplantado a la tecnología como el motor que impulsa su desarrollo.

"Hasta hace poco era al revés. Las aplicaciones trataban de coger el ritmo de la informática para sacarle todo el partido", afirmó.

Kleinrock posó al computador que le permitió mandar la primera comunicación en la Red, un aparato de más de dos metros de alto con un procesador que tenía "menos potencia" que la del reloj que lleva puesto, según declaró.

El investigador recordó de manera jocosa que en los inicios de Internet no había una preocupación excesiva por la seguridad porque en aquella época todos los que estaban conectados se conocían.

En la jornada de celebración del aniversario de Internet en UCLA participó también Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

Negroponte recalcó la importancia del acceso a la Red para promover la formación infantil en los países en vías de desarrollo y habló del éxito de la fundación que preside -'Un Computador para Cada Niño'- en Uruguay, donde dijo que todos los niños con pocos recursos tienen ya un portátil.

Crean juego para computadores Mac cuyo premio para el usuario es borrar archivos del computador

Se llama Lose/Lose y funciona de manera similar al legendario juego de Marcianitos.

Sin embargo, la diferencia en este caso es que cada vez que se destruye un alien, además de obtener puntaje, el videojuego borra para siempre un archivo del computador

Aunque es un peligro directo para la estabilidad del sistema operativo del equipo y una compañía de antivirus lo incluirá pronto entre las posibles amenazas a la seguridad de estos computadores, las personas no han parado de descargar el juego.

Al finalizar, si el usuario es derrotado por completo, el juego se borra automáticamente del disco duro.

Más allá del juego su creador, un artista digital que vive en Nueva York, aseguró que uno de los fines de Lose Lose consiste en que los mismos jugadores reflexionen sobre el verdadero objetivo del juego y cuál es el valor real de la información que tienen en sus computadores.

Nintendo lanzará el 21 de noviembre una consola Nintendo DS con pantallas más grandes

El dispositivo, que se llamará Nintendo DS LL, tendrá un costo de 220 dólares y se venderá por el momento solo en Japón.

Cada una de las dos pantallas con las que cuenta esta consola portátil tendrá un tamaño de 4,2 pulgadas, lo que representa casi el doble del modelo DS Lite, cuyas pantallas son de 3 pulgadas cada una.

La compañía aseguró que si bien las pantallas serán más grandes, contarán con la misma resolución de los modelos existentes, por lo que la imagen se verá de mayor tamaño pero no por ello más nítida.

Para acomodarse a este cambio, el dispositivo será un poco más grande y pesará un 50 por ciento más. Sus medidas serán de 16 por 9 cm, con 2 cm de grosor, y pesará 314 gramos.

Hasta el momento, Nintendo no ha dado a conocer el aparato, pero se espera lo haga en los próximos días.

Lanzan juego 'Mi bebé' para Wii

El control de la consola se introduce en un muñeco para que reconozca movimientos y sonidos.

Dentro de los lanzamientos de Navidad que las empresas de videojuegos preparan, se destaca uno compatible para la consola Nintendo Wii llamado 'Mi bebé y yo', que se trata de la crianza de un bebé virtual.

Dicha consola de juegos se caracteriza por incluir controles sensibles al movimiento que permiten a los usuarios operar los juegos de frente al TV con movimientos reales de sus manos y brazos.

Precisamente 'Mi bebé y yo' incluye un muñeco en forma de bebé al que se le debe introducir uno de los controles remotos de la Wii por la espalda para que la niña que juegue con él pueda acunarlo, arrullarlo, alzarlo, etc., según se lo vaya exigiendo el juego en la pantalla del TV.

El juego se lanzará en próximos días en Australia, inicialmente, con la promesa de incluir "10 formas distintas de juego con un bebé".

También es compatible con la tabla Wii Fit, con lo que será posible enseñar a caminar al bebé virtual en el televisor, entre otras actividades adicionales.

Resolución eliminará mensajes no deseados en el celular

La Comisión de Regulación de Comunicaciones emitió una norma que permite a los usuarios no recibir mensajes comerciales en su teléfono.

Los usuarios de telefonía móvil del país podrán inscribirse, a partir del primero de enero del 2010, en el Registro de Números Excluidos (RNE) para evitar recibir mensajes de texto (SMS) o multimedia (MMS) con fines comerciales y/o publicitarios que no fueron solicitados por ellos.

Así quedó establecido en la Resolución 2229 del 2009 expedida por la Comisión de Regulación de Comunicaciones (CRC), que será la entidad encargada de crear y gestionar dicho registro. Cristhian Lizcano, director de la comisión, explicó ayer que el RNE operará en línea con los operadores de telefonía móvil y estos tendrán un plazo máximo de cinco días hábiles para dejar de enviar mensajes a los clientes que se inscriban.

Tanto la inscripción como el retiro de un número del RNE no tendrá costo para los abonados celulares. Así las cosas, los usuarios podrán acudir directamente a las operadores celulares, como sucede en la actualidad, para solicitar su retiro de las bases de datos utilizadas para el envío de mensajes comerciales y publicitarios, o hacer uso del RNE.

Esta exclusión de las bases de datos no implica que los abonados dejarán de recibir mensajes relacionados con la prestación propia del servicio celular como aquellos que indican una fecha de vencimiento o un corte de facturación, excepto que también se hayan negado a recibirlos.

De acuerdo con la norma, los operadores y las empresas que promocionan sus bienes o servicios mediante mensajes de celulares solo los pueden enviar entre las ocho de la mañana y las nueve de la noche.

Contenido para adultos

La norma de la CRC señala que los mensajes de contenido pornográfico o para adultos solo pueden ser enviados a los usuarios mayores de edad que los hayan solicitado expresamente, aún cuando los mismos no tengan costo para el usuario.

Así mismo, "el silencio del usuario en relación con el ofrecimiento de este tipo de mensajes en ningún caso podrá entenderse como una solicitud o aceptación para su envío", indica la resolución.

Récord en ventas de teléfonos inteligentes al cierre del tercer trimestre

Por fabricantes, la finlandesa Nokia se mantiene al frente del negocio de smartphones con 16,4 millones de unidades vendidas, que equivalen al 37,9 por ciento del mercado.

El negocio de los teléfonos móviles inteligentes, más conocidos como smartphones, no le cree a la crisis económica mundial y, por el contrario, se apuntó un récord en ventas en el tercer trimestre del año.

La firma de investigación de mercados IDC presentó ayer los resultados de su estudio de telefonía móvil según los cuales entre julio y septiembre del 2009 fueron comercializados en el mundo 43,3 millones de smartphones, el 4,2 por ciento más que en el mismo periodo del 2008 y el 3,2 por ciento respecto al segundo trimestre de este año.

Ramón Llamas, analista de IDC, señaló que las estadísticas del tercer trimestre no solo van en línea con lo ocurrido a lo largo de este año, sino que reflejan el creciente interés de los consumidores por estos dispositivos bien sea por sus funciones multimedia, de mensajería y correo, o como llave de acceso a las redes sociales.

Y el panorama es más que alentador si se tiene en cuenta que los fabricantes trabajan cada día no solo con el fin de ofrecer nuevas aplicaciones móviles, sino de lanzar dispositivos más económicos.
Como si fuera poco, los expertos estiman que en este escenario tendrá mucho que ver Google con su sistema operativo para celulares Android que ya está presente en equipos de Motorola, HTC, Samsung, LG y Sony Ericsson.

Por fabricantes, la finlandesa Nokia se mantiene al frente del negocio de smartphones con 16,4 millones de unidades vendidas en el tercer trimestre, que equivalen al 37,9 por ciento del mercado.
Luego está la canadiense Research in Motion (RIM), fabricante de los BlackBerry, con 8,2 millones de equipos y la estadounidense Apple con 7,4 millones de iPhone.

No obstante, RIM es la empresa que más creció respecto al 2008: el 35,7 por ciento, seguida por HTC con el 14,7 por ciento, Apple con el 7,1 por ciento y Nokia con el 6,6 por ciento.